YARIŞMAÇ
Konsept ve format tasarımı: Korhan Abay / İlker Neptun Güler Animasyon, Müzik, Sanat Yönetmeni: İlker Neptun Güler Yazılım: Ali Murat Erkorkmaz Yanıt sistemi yazılım ve operasyon: Oğuz Demir ( Pikselist ) Operatör: Vural Ay
LEB DEMEDEN
BASKETMAÇ
ANIMART BILGI OYUNLARI SUNUM
DÖRTNALA
abay.korhan@gmail.com
Animart Bilgi Oyunları © 2022 / All Rights Reserved
BİLİRKİŞİ
(+ 90 212 ) 272 22 82
YARIŞMAT
Yıldız Posta Cad. Vefa Bey Sok. Yesil Ap. A. Blok. 26/23 34394
Gayrettepe / ISTANBUL / TURKEY
"Eğlenme" ve "Öğrenme", eğlenirken öğrenme alanında yepyeni, inovatif bir konsept.
Dünyada benzeri olmayan, özgün oyunlar… Takım halinde oynanan, interaktif yarışma formatları…
Sayı kısıtlaması olmadan, alandaki herkesin aynı anda katılabildiği,
yanıtlarıyla oyunun gelişimini etkilediği, yeni nesil, benzersiz aktivite içerikleri…
Görsel unsurların ustaca kullanımıyla inanılmaz bir seyir zevki… Heyecan, eğlence, coşku…
Animart Bilgi Oyunları
YarışMaç
Böyle bir eğlence görmediniz, benzer bir deneyim yaşamadınız.
Katılımcılar iki takıma ayrılmışlardır. Karşılarındaki büyük ekranda sanal maç başlar.
Sorular cep telefonlarına gelir, yarışmacılar seçeneklerden birine dokunarak yanıt verirler..
Sanal maç, iki yarışmacı takımın doğru yanıt oranları arasındaki farka göre gelişir. Top bir o kalede, bir bu kalede…
Kalecinin kurtarışları, direkten dönen toplar, kaçan goller… Bu arada, gol ya da aut olana kadar, müzik, şarkılar, tezahürat…
Hele bir de gol oldu mu, aman aman!.. Dans edenler, halay çekenler, timsah yürüyüşleri ve her türlü tatlı çılgınlık…
Maçın sonunda, daha çok doğru yanıt vermiş takım kazanacak, takımın en iyisi kupaya ve ödüle ulaşacak, ama kesinlikle her katılımcı mutlu ayrılacak.
YarışMaç atmosferini anlatmak gerçekten çok zor. O coşkuyu yaşamak gerek.
YARIŞMAÇ
3000 KATILIMCI
KİM DEMİŞ KADINLAR YARIŞMAÇ SEVMEZ DİYE ?
AÇIK HAVA ETKİNLİKLERİ
LEB DEMEDEM
Leb Demeden
Diğer oyunlarımızdan farklı yapıda ama yine çok keyifli, özgün bir bilgi yarışması. Dört takım arasında oynanıyor.
Önce yanıt seçenekleri verilir, ardından, soru cümlesini oluşturan harfler belirmeye başlar. Amaç sorunun ne olduğunu olabildiğince çabuk tahmin edip, doğru yanıtı vermektir.
Takımlar, her soruda, doğru yanıt oranlarına göre 3, 2 veya 1 puan kazanırlar.
Yarışma sonunda en yüksek puana ulaşan takımın en çok doğru yanıt vermiş yarışmacısı/yarışmacıları ödülleri kazanırlar.
Soruların bir bölümünün, yavaş yavaş netleşen görüntüler hakkında düzenlenmiş olması, oyuna görsel bir çeşitlilik katmaktadır.
Odaklanma, çabuk düşünme ve soruyla, yanıt seçenekleri arasında ilişki kurma yeteneklerini geliştiren emsalsiz bir oyun…
Sunum ve konuşmalar arasına, beşer-onar dakikalık bölümler halinde serpiştirilmeye çok uygun bu içerik, toplantılara ayrı bir dinamizm katıyor.
Katılımcı sayısı: 30-10000 kişi Süre: 35-60 dakika
BasketMaç
YarışMaç’ın basketbol versiyonu. Bilgi burada gol yerine basket atıyor.
Katılımcı yanıt sistemine girerken, takımını seçer, büyük ekranda maç başlar, sorular sorulur.
Oyun, takımların bilgi yarışmasındaki doğru yanıt oranlarına göre gelişir.
Daha çok doğru yanıt veren takım daha çok basket atacak, yarışmacılar coşacak, heyecan "pik" yapacak, eğlence tavana vuracak
Kazanan takımın en çok doğru yanıt vermiş yarışmacısı ödülü kazanacak.
Bilgi, eğlence, interaktivite…. BasketMaç… Bilginin üçlük attığı maç!
Dörtnala
Animart Bilgi Oyunları’nın benzersiz konseptinin at yarışı uygulaması.
Dörtnala müthiş heyecanlı, zengin görselliğini at yarışından almış olsa da bir tahmin oyunu değil, bir bilgi yarışması.
Bilgi yarışmasındaki 4 takımın her biri, 3 boyutlu animasyon teknikleriyle hazırlanmış bir safkan tarafından temsil ediliyor.
Büyük ekranda ilk yarış başlarken ilk soru geliyor. Yanıtlar sisteme girdikçe, o ana kadar daha yüksek oranda doğru yanıt vermiş takımın atı öne geçiyor.
Yarışın lideri sık sık değişiyor, heyecan dozu artıyor, finişe yaklaştıkça katılımcılar hop oturup, hop kalkıyorlar.
Sonuçta safkanlar yarışı, temsil ettikleri takımın doğru yanıt oranlarına uygun sıralamada bitiriyor, derecelerine göre puan kazanıyorlar.
6-12 koşu sonunda en yüksek puana ulaşan takım yarışmanın birincisi oluyor ve takımın en çok doğru yanıt vermiş yarışmacısı kupa ve ödülün sahibi oluyor.
Bilirkişi
Takım halinde değil bireysel olarak yarışılan tek bilgi yarışmamız…
Kendine özgü formatıyla, Bilirkişi de, sıradan bilgi yarışmalarından ayrılıyor.
Soru sorulduktan sonra, yanıt verme süresi içinde, ipuçları veriliyor ve doğru yanıtı bulmak, süre ilerledikçe kolaylaşıyor.
Tabii önemli olan, doğru yanıtı olabildiğince çabuk vermek.
Çünkü eşitlik halinde, toplam yanıt verme süresi daha kısa olan"Bilirkişi" sıfatıyla ödüle ulaşacak.
Tam bir bilgi yarışması ama tüm oyunlarımız gibi özgün, benzersiz.
Katılımcı sayısı: 30-10000 kişi Süre: 35-60 dakika
Yanıt Sistemimiz "Yarışmat"
Oyunlarımız için özel olarak geliştirdiğimiz, soruları ve yanıt seçeneklerini, katılımcıların mobil cihazlarına gönderen "Yarışmat Yanıt Sistemi", web tabanlı olup, sisteme bağlanmak son derece kolaydır.
Katılımcılar, cep telefonu, tablet veya dizüstü bilgisayarlarından, Yarışmat web sitesine girerek, adlarını ve telefon numaralarını yazıp, takımlarını seçerek sisteme bağlanırlar.
Sorular, yarışmayla eş zamanlı olarak cihazın ekranına gelir, yarışmacı, doğru olduğunu düşündüğü seçeneğe dokunarak yanıtını sisteme iletir.
Sistem, yanıtın doğru ya da yanlış olduğunu değerlendirmenin yanı sıra, yanıt verme sürelerini de kaydeder.
Böylece, eşitlik halinde, toplam yanıt verme süresi daha kısa olan yarışmacı da belirlenir.
Soruları birkaç farklı dilde gönderme özelliği, değişik ülkelerden katılımcıların da yarışmalara katılabilmelerini sağlamaktadır.
Animart Bilgi Oyunları
"Eğlenme" ve "Öğrenme", eğlenirken öğrenme alanında yepyeni, inovatif bir konsept.
Dünyada benzeri olmayan, özgün oyunlar… Takım halinde oynanan, interaktif yarışma formatları…
Sayı kısıtlaması olmadan, alandaki herkesin aynı anda katılabildiği, yanıtlarıyla oyunun gelişimini etkilediği, yeni nesil, benzersiz aktivite içerikleri…
Görsel unsurların ustaca kullanımıyla inanılmaz bir seyir zevki… Heyecan, eğlence, coşku…
Konsept ve format tasarımı: Korhan Abay / İlker Neptun Güler
Animasyon, Grafik, Video, Müzik, Web, Sanat Yönetmeni: İlker Neptun Güler
Yazılım: Ali Murat Erkorkmaz
Yanıt sistemi yazılım ve operasyon: Oğuz Demir ( Pikselist ) Operatör: Vural Ay
YarışMaç
Böyle bir eğlence görmediniz, benzer bir deneyim yaşamadınız.
Katılımcılar iki takıma ayrılmışlardır. Karşılarındaki büyük ekranda sanal maç başlar.
Sorular cep telefonlarına gelir, yarışmacılar seçeneklerden birine dokunarak yanıt verirler..
Sanal maç, iki yarışmacı takımın doğru yanıt oranları arasındaki farka göre gelişir. Top bir o kalede, bir bu kalede…
Kalecinin kurtarışları, direkten dönen toplar, kaçan goller… Bu arada, gol ya da aut olana kadar, müzik, şarkılar, tezahürat…
Hele bir de gol oldu mu, aman aman!.. Dans edenler, halay çekenler, timsah yürüyüşleri ve her türlü tatlı çılgınlık…
Maçın sonunda, daha çok doğru yanıt vermiş takım kazanacak, takımın en iyisi kupaya ve ödüle ulaşacak, ama kesinlikle her katılımcı mutlu ayrılacak.
YarışMaç atmosferini anlatmak gerçekten çok zor. O coşkuyu yaşamak gerek.
Yıldız Posta Cad. Vefa Bey Sok. Yesil Ap
A. Blok. 26/23 34394 Gayrettepe / ISTANBUL / TURKEY
Leb Demeden
Diğer oyunlarımızdan farklı yapıda ama yine çok keyifli, özgün bir bilgi yarışması. Dört takım arasında oynanıyor.
Önce yanıt seçenekleri verilir, ardından, soru cümlesini oluşturan harfler belirmeye başlar. Amaç sorunun ne olduğunu olabildiğince çabuk tahmin edip, doğru yanıtı vermektir.
Takımlar, her soruda, doğru yanıt oranlarına göre 3, 2 veya 1 puan kazanırlar.
Yarışma sonunda en yüksek puana ulaşan takımın en çok doğru yanıt vermiş yarışmacısı/yarışmacıları ödülleri kazanırlar.
Soruların bir bölümünün, yavaş yavaş netleşen görüntüler hakkında düzenlenmiş olması, oyuna görsel bir çeşitlilik katmaktadır.
Odaklanma, çabuk düşünme ve soruyla, yanıt seçenekleri arasında ilişki kurma yeteneklerini geliştiren emsalsiz bir oyun…
Sunum ve konuşmalar arasına, beşer-onar dakikalık bölümler halinde serpiştirilmeye çok uygun bu içerik, toplantılara ayrı bir dinamizm katıyor.
Katılımcı sayısı: 30-10000 kişi Süre: 35-60 dakika
BasketMaç
YarışMaç’ın basketbol versiyonu. Bilgi burada gol yerine basket atıyor.
Katılımcı yanıt sistemine girerken, takımını seçer, büyük ekranda maç başlar, sorular sorulur.
Oyun, takımların bilgi yarışmasındaki doğru yanıt oranlarına göre gelişir.
Daha çok doğru yanıt veren takım daha çok basket atacak, yarışmacılar coşacak, heyecan "pik" yapacak, eğlence tavana vuracak
Kazanan takımın en çok doğru yanıt vermiş yarışmacısı ödülü kazanacak.
Bilgi, eğlence, interaktivite…. BasketMaç… Bilginin üçlük attığı maç!
Dörtnala
Animart Bilgi Oyunları’nın benzersiz konseptinin at yarışı uygulaması.
Dörtnala müthiş heyecanlı, zengin görselliğini at yarışından almış olsa da bir tahmin oyunu değil, bir bilgi yarışması.
Bilgi yarışmasındaki 4 takımın her biri, 3 boyutlu animasyon teknikleriyle hazırlanmış bir safkan tarafından temsil ediliyor.
Büyük ekranda ilk yarış başlarken ilk soru geliyor. Yanıtlar sisteme girdikçe, o ana kadar daha yüksek oranda doğru yanıt vermiş takımın atı öne geçiyor.
Yarışın lideri sık sık değişiyor, heyecan dozu artıyor, finişe yaklaştıkça katılımcılar hop oturup, hop kalkıyorlar.
Sonuçta safkanlar yarışı, temsil ettikleri takımın doğru yanıt oranlarına uygun sıralamada bitiriyor, derecelerine göre puan kazanıyorlar.
6-12 koşu sonunda en yüksek puana ulaşan takım yarışmanın birincisi oluyor ve takımın en çok doğru yanıt vermiş yarışmacısı kupa ve ödülün sahibi oluyor.
Bilirkişi
Takım halinde değil bireysel olarak yarışılan tek bilgi yarışmamız…
Kendine özgü formatıyla, Bilirkişi de, sıradan bilgi yarışmalarından ayrılıyor.
Soru sorulduktan sonra, yanıt verme süresi içinde, ipuçları veriliyor ve doğru yanıtı bulmak, süre ilerledikçe kolaylaşıyor.
Tabii önemli olan, doğru yanıtı olabildiğince çabuk vermek.
Çünkü eşitlik halinde, toplam yanıt verme süresi daha kısa olan"Bilirkişi" sıfatıyla ödüle ulaşacak.
Tam bir bilgi yarışması ama tüm oyunlarımız gibi özgün, benzersiz.
Katılımcı sayısı: 30-10000 kişi Süre: 35-60 dakika
Yanıt Sistemimiz "Yarışmat"
Oyunlarımız için özel olarak geliştirdiğimiz, soruları ve yanıt seçeneklerini, katılımcıların mobil cihazlarına gönderen "Yarışmat Yanıt Sistemi", web tabanlı olup, sisteme bağlanmak son derece kolaydır.
Katılımcılar, cep telefonu, tablet veya dizüstü bilgisayarlarından, Yarışmat web sitesine girerek, adlarını ve telefon numaralarını yazıp, takımlarını seçerek sisteme bağlanırlar.
Sorular, yarışmayla eş zamanlı olarak cihazın ekranına gelir, yarışmacı, doğru olduğunu düşündüğü seçeneğe dokunarak yanıtını sisteme iletir.
Sistem, yanıtın doğru ya da yanlış olduğunu değerlendirmenin yanı sıra, yanıt verme sürelerini de kaydeder.
Böylece, eşitlik halinde, toplam yanıt verme süresi daha kısa olan yarışmacı da belirlenir.
Soruları birkaç farklı dilde gönderme özelliği, değişik ülkelerden katılımcıların da yarışmalara katılabilmelerini sağlamaktadır.